〓仙族加强探讨〓
众所周知,大话2最初只有人魔仙三族,所以仙族是二十多年来深受玩家喜爱的大众玩法~但如今,
仙族已沦为了五族中最弱一族
首先,天赋当中,很多鸡肋的属性需要修正,
例如,仙族明明以灵性见长,却简单的复制了别族的血系天赋过来,
很明显,设计者偷懒了
再例如,这个抗反震500点,即使加满也才2500点的抗反震,
到底拿来做什么?
才少反震那么可怜的2500点伤害,只要反了都是死~
应改为抗反震率10%
加满五点后抗反震率50%
其次,仙族成长率已经二十多年没变了~
随着时代的发展,理应进行修正。
大力仙想必是绝迹了吧?
那么,不妨把力量成长率减20%
灵性增加10%气血增加10%
最终成长率
气血+10%
灵性+40%
力量-50%
敏捷0%
以增强仙族的生存能力
仙的天赋应该是,输出时附带减益或者特殊效果,并随着持续输出,而附带更多效益才对 随着时代的发展,目标的血量与抗性越来越高~
大家明显感受到,仙族的输出伤害越来越乏力!
众所周知,
仙族除了秒秒秒,还是秒,就个单纯的输出火力,
若伤害乏力的话,那还不如干脆删除这个种族算了
到底是哪里出了问题,需要修正呢?
我们来分析仙族法术的程序计算公式
这个好 仙族的伤害计算公式相当复杂,
简化一下,大概是
仙族伤害=基础伤害X(100%+忽视数值-目标抗性)X(100%+强法数值)X(100%+强克数值X强克系数)X五行相克系数
从这个公式当中,
我们可以得出结论:
仙族忽视1%大概等于强法2%大概等于强克4%
当然,这不是绝对值,
有些情况下,忽视1优于强法2,有些情况下强法2优于忽视1
也有些情况下强克4%优于忽视1%
具体数值大家自个去算,只要数学不是体育老师教的,
应该能懂
除此之外,仙族还有狂暴几率和狂暴程度。
狂暴几率很好理解,就是触发的几率,
如果是100%的就那就绝对触发,因为目前大话2尚未推出抗狂暴几率这个属性
狂暴程度的话,触发了就是伤害的1.5倍
另外,星卡上面有个能增加狂暴程度的属性,那个是加法不是乘法,
例如,星卡上面狂暴程度+40%
最终狂暴时伤害为:伤害量X(150%+40%)
继续连载啊 照着宝可梦的天气队抄就是 属于抄作业都不会了#127 还有就是灵爆
那个触发几率跟灵性点数有关,
武器上面有个法术暴击,是加的灵爆几率,不是增加仙法暴击几率,
这两者是不同概念,别搞混淆了~
通过分析,我们可以发现,
无论数值千变万化,仙族只要增强基础伤害,
那么,所有后面的忽视啦强克啦强法啦暴击啦什么的,全部都是几何级乘法
而这个基础伤害,取决于法术熟练度和等级
仙族的基础伤害,目前仍然沿用二十多年前的公式~
大概每增加1点熟练度,才增加1点伤害量。
每升1级,也只是增加那么可怜的几点伤害量。
这是由于大话2最初设计者,在设计仙族伤害量时,
是根据当年怪物的普遍血量来进行的。
2002年时的目标,常常就几百点血。
但如今血量动不动就几万几十万的了~
童鞋们发现问题了没有?
加强仙族的输出能力,不需要去改装备啦改宝石啦改法门啦什么的~
只需要加强仙族的基础伤害量即可。
例如,法术熟练度3W左右的仙族,基础伤害大概也是3W左右,
加强10%
加到3W3,大家觉得怎么样?
仙太强,其他种族就不行了,仙太弱自己不行,仙伤害低有很大一部分原因也是因为怪抗的高点 当时没改5族收益的时候,3魔2仙,我通杀所有副本,5个钩子灵宝,3魔一抽勾丝3-4个怪,2仙一秒,1回合结束