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[热门话题] 不讨论难度问题。飞升后200级在策划设想中是什么层次

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发表于 昨天 21:33 来自手机论坛 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:河南
飞升后有个最大的不同即是个人手动点升级。
如果策划眼里飞升200级对标6介套,顶级等级配套顶级装备,那各个等级难度问题是不是就合理了呢?
总有人拿等级高怎么怎么。。。换位考虑下策划眼里给你飞升后自己手动点升级的初衷,是什么造成突然大话不再被动升级,而是手动自己点。
如果你做法跟策划初衷不同会不会造成你难受体验?比如策划设置怪这多100几率反震,你非自己残血还去打,震死了你说怪不能100几率反震?就因为你还要拉血所以就不合理?
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发表于 3 小时前 | 只看该作者 来自:山东
其实最初的设想里
等级达到满级只是开始.因为历经1  2  3 转  
策划也想明白了  .总会有像五岳倒为轻这样的练级狂人可以快速满级.
三转后的上限一再增加  160  165   180
满级之后他们无所事事.  就会对游戏失去粘度.
而如果要延长玩家在线时间又需要大量的活动玩法.
这样一来玩家有更多的获得经验的途径进一步减少满级的难度.
所以策划在三转上限多次变更后就两步走.
一个是想当初继续限制高等级后的经验摄取  
另一个就是增加大量消耗经验的途径
尤其是天演策这种关乎号本身强度的玩法.
2012年度资料片登峰造极推出天演策玩法
时隔多年   今时今日   依然很多小伙伴没用到60点吧
更别提神通天演策的120点了.
所以  在策划最初的设想里   飞升200级只是开始
玩家满级以后再逐步完善自身的各种属性   
但是变数出现在升级可控上.
升级不再像以前是强制的.
于是出现了一群卡级玩家
想当初远古时代也是卡级玩家的   那是选择是负经验掉级
在早期的设定里  经验为负是会等级掉落.
最疯狂的玩法是通过夺命香进天地牢
官方通过各种手段封堵了
当时游戏处在如日中天的时候   策划也比较专业良心.   
各种强制手段也能使得出来
现如今已经日落西山
怕是已经不敢对卡级玩家使用暴力手段.
反正屎山已经够大  也不差这一坨.

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