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我是一个大话忠实玩家,喜欢输出职业。前几年玩的是544龙,后来龙玩腻了换了仙。自那以后深刻的体会到了仙族的式微,我认为目前游戏对仙族的加强已经到了迫在眉睫的地步,因此在此希望ch正视问题,尽快对仙族进行玩法上的调整。
我们都知道一句老话,没有最强的职业,只有最强的玩家。但是,每个种族不同玩法的百家争鸣,是建立在最基本的平衡性之上的。首先,仙族的弱势是显而易见的:
目前整个游戏,在各个层面上对于仙族的打压已经达到了令人发指的地步。举一个最简单的例子,仙族作为一个纯输出职业,理应是pk玩法中最不可或缺的一环。而本次入围比武巅峰线下赛的队伍中,仙族的数量是0。而近年以来,高端比武赛场上仙族的出场次数更是无限趋近于0。我们都知道,阿木花驴战队的徘徊是如今比武赛场上最后的仙族,而在最近的比赛中徘徊的仙号也都选择被雪藏。我想对于如今仙族的弱势广大玩家是没有任何疑问的,在部分服务器仙族更是沦为了法宝单位和纯粹的反隐单位,只是因为过多的魔族会影响任务收益,一个没有任何辅助技能的职业却变成了辅助角色,这是何等的可悲。
仙族的弱势主要集中在以下几点:在pvp层面上,由于其他职业各种玩法的迭代,从没有经历过任何数值和玩法调整的仙族,已经无法对任何职业形成致命伤害。
我们都知道,哪怕你是一个80程度的六阶炮,由于仙族的单段输出不同于龙族的四段输出,不管你投资几百万人民币。面对任何男鬼单位你也只能对其造成最大生命40%的伤害。(不要说什么破壁,龙族4段伤害就没有破壁吗?)面对人族的守中单位,仙族也是很难秒动的。就更不要说女魔单位。一个把属性堆到极致的比武仙号,秒带盘女魔(无万古同悲)在比武的赛场上,经常只能秒对面1滴血。仙族唯一能秒的也就只有召唤兽和火力单位。而火力单位巴不得你把他秒死,毕竟躺在地上才不会被控。所以说如今的比武赛场上已经没有仙族任何位置,这些我们广大玩家都看在眼里的。
在pve层面上,由于游戏早期破物理机制上考虑的不完善,导致大力伤害判断存在严重的漏洞。这也直接导致了我们所熟知的,对面单位抗物理越高,龙族和大力单位对其造成的物理伤害就越高这一可笑的设定。而这一明显属于“Bug”或者“漏洞”的设定竟然一直存在到今天,使得龙族和大力的伤害对于普通pve副本来说严重溢出。为了限制副本产出,ch能做的就是不断的加大副本难度。然而开发组又没有任何手段来限制龙族和大力的输出(毕竟你给怪物的抗物理越高,人家输出越高,所谓的防御值的概念到现在也没有实装)。所以开发组能做的就是不断的增加怪物的抗仙法和抗人法。经年累月下来,才导致了今天仙族在pvp和pve层面上的双重弱势。放眼整个游戏界,这也是极其罕见的。
其次,对仙族进行合理的玩法调整对于目前的大话有着非常积极的正面作用。首先,如果对仙族进行玩法上的迭代,他会给比武注入全新的血液,带来很多全新的玩法。其次,仙族是很多玩家内心深处的情怀。每个玩家的心底都住着曾经的那个秒4大仙。让仙族重新活跃起来,可以让更多玩家回归仙族,甚至回归大话。为大话的经济系统注入新的动力,实现正向反馈。
我认为,对于仙族的调整应该关注以下几个方面:
一,曾经有人建议给仙族武器增加两条全新属性:忽视仙法几率和忽视仙法程度。但我并不认为这是解决仙族问题的最优解。首先,实装这两条属性没有任何难度。目前的召唤兽法秒,就是具有这两条属性的。但是这样会把龙族的问题扩散到仙族上去。带来一个你抗水越高,反而把你秒的更疼这样可笑的情形。就算ch决定对人物实装这两条属性。我也建议严格掌控忽视仙法程度的数值(20%-40%可以接受,像龙族那样忽视120%不可以接受),绝对不能让仙族走向龙族的老路,不然就相当于又捅了大话一刀。
二,对仙族的加强应该集中于玩法上的迭代。例如,像梦渊副本一样,把水法修改成多段伤害。释放风法的时候可以给己方人物附加护盾。又好比减少雷法的作用单位数量,但是可以造成神圣伤害。这些对于仙族游戏性上的改进才是我们最需要的。
三,对仙族的加强也可以从套装上入手。仙族在pk玩法上的弱势很大部分源于套装的问题。唯一的后置位纯输出套装残梦,无法与反隐并存。这就基本抹杀了高端比武上仙族跟后置位男人搭配的可能性。后置位反隐龙族的输出只跟自己的攻击力挂钩。然而后置位仙族没有了万古同悲,将无法对对面造成任何伤害。解决仙族的套装遗留问题,也可以很大程度上缓解仙族的窘境。
大话在最近的日子里,正在经历一场自上而下的改革。开发组对于打击工作室,维护普通玩家利益的努力我们都看在眼里。这是富有勇气的一步,对于活跃值的修改,可以说是我最赞成的一项举措。对于仙族玩法上的调整,我也相信策划可以找到合适的方案,负起责任,解决好仙族如今的历史遗留问题。我认为在这个问题上无需畏首畏尾,害怕破坏所谓的平衡。因为这个平衡已经被破坏的不成样子了。“你真的已经很难把仙族改的更不平衡了”。
我认为对仙族玩法上的更新已经迫在眉睫,我在此代表仙族玩家向开发组情愿!谢谢! |
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