本次数值调整涉及以下几方面的内容。
调整了部分增减伤状态或属性的结算逻辑。
1、以下状态之前和定力减伤是线性叠加,现在调整为乘法关系。
列表1:
元气大伤:风法天演策技能
七窍未开:遗忘天演策技能
睡眼惺忪:睡法天演策技能
摄神:震慑天演策技能
浩气清英:封印天演策技能
泽被天下:白泽天生技能施加给自己的状态
背向:觉醒技
梦断魂劳:遗忘天演策技能
桃颜梦醉:魅惑天演策技能
冰天雪窑:封印天演策技能
九天雷怒:雷法天演策技能
风盔雪甲:三尸天演策技能
水法伤害减免:大成修炼
火法伤害减免:大成修炼
雷法伤害减免:大成修炼
风法伤害减免:大成修炼
鬼火伤害减免:大成修炼
举例说明:
仙对鬼施放九龙冰封,在不计算任何增减伤状态时,预期造成100000伤害。
鬼有风盔雪甲状态(减伤20%),鬼的定力有20%伤害衰减。
调整前:鬼最终受到100000*(1-20%-20%)=60000伤害
调整后:鬼最终受到100000*(1-20%)*(1-20%)=64000伤害
2、以下特定玩法的专属状态之前和定力减伤是线性叠加,现在调整为乘法关系。
列表2:
灵猴心境的增减伤相关状态
帮派灵座的增减伤相关状态
帮战玩法的增减伤相关状态
列表1、列表2的状态之间是乘法关系。
同时,由于上述状态(属性)和定力之间的结算关系发生了变化,现在这些状态(属性)能对至圣伤害进行增减伤了(之前这些增/减伤效果不会增加/减少至圣伤害)。
计算离场召唤兽数目时,召唤兽返场不再会使得离场召唤兽数目减一。
返场包括御兽法门主动技能兽魂俯首导致的返场,和物理系灵犀技能卷土重来导致的返场。
举例说明:
我方召唤兽离场数(召唤兽消耗数)为5。此时浪淘沙死亡离场,然后触发卷土重来返场。
旧规则:浪淘沙死亡离场时,离场数变为6;浪淘沙卷土重来返场后,离场数变为5
新规则:浪淘沙死亡离场时,离场数变为6;浪淘沙卷土重来返场后,离场数仍为6
此调整将会影响到以下场合:
1、战斗胜负判定规则中,召唤兽离场数目的计算
2、战斗中召唤兽消耗数的数据统计
3、部分依赖召唤兽离场数目的技能(如仙族天演策技能离雁余威)
对部分天演策技能的效果进行了调整。
此修改在对应的服务器外放之后,系统会自动重置玩家当前的天演策分配方案。
1、人族
行眠立盹
调整前:对己方人物使用此技能时,75%+5%*5几率解除目标的所有异常状态;对敌方异性人物使用时,75%+5%*5几率使双方同时进入昏睡状态。施法后自己下回合待机。(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:对己方人物使用此技能时,75%+5%*5几率解除目标的所有异常状态;对敌方异性人物使用时,75%+5%*5几率使双方同时进入昏睡状态。施法后自己下回合有80%-10%*5几率待机。(仅在与玩家之间战斗有效)
注:75%+5%*5指1~5级的效果分别是80%、85%、90%、95%、100%。下面均是此含义,不再重复说明。
哀鸿遍野
调整前:释放一个强力万毒攻心,使命中的目标在之后2回合内所受毒发伤害全部累计在之后第3回合爆发,爆发伤害为累计毒发伤害的70%+10%*5。(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:释放一个强力万毒攻心,使命中的目标在之后1回合内所受毒发伤害全部累计在之后第2回合爆发,爆发伤害为累计毒发伤害的70%+10%*5。(仅在与玩家之间战斗有效)
疮痍满目
调整前:如果毒发爆发时,此单位处于死亡或封印状态,毒发伤害可积攒至下回合,爆发伤害为之前积攒伤害的50%+10%*5。(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:如果毒发爆发时,此单位处于死亡或封印状态,毒发伤害可积攒至下回合,爆发伤害为之前积攒伤害的50%+10%*5。并且在哀鸿遍野毒的爆发前,目标有50%+10%*5几率不能触发丹青妙手和解毒术。(仅在与玩家之间战斗有效)
铺天盖地
调整前:消耗当前所有怒气,释放一个强力万毒攻心,每消耗1点怒气提高0.3%加强毒伤害,若消耗怒气大于50,则额外提高4%*5加强毒伤害,若消耗怒气等于100,则有20%*5几率增加一个施法目标。
调整后:消耗当前所有怒气,释放一个强力万毒攻心,每消耗1点怒气提高0.2%加强毒伤害,若消耗怒气大于50,则额外提高5%*5加强毒伤害,若消耗怒气等于100,则有20%*5几率增加一个施法目标。
烽火连天
调整前:如果烽烟四起的目标数大于场上可作为毒法目标的单位数,则根据溢出目标数增加自身毒法法术命中,每溢出一个增加4%*5点。(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:如果烽烟四起的目标数大于场上可作为毒法目标的单位数,每溢出一个目标数,增加自身3%*5点毒法法术命中,0.5%*5点强毒伤(最多增加3%*5点)。(仅在与玩家之间战斗有效)
2、魔族
覆雨
调整前:释放一个强力的阎罗追命,使敌方人物受到的所有法力伤害的70%+10%*5由敌方所有人物单位均摊。(冷却:15回合)(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:释放一个强力的阎罗追命,目标单位数增加1,震慑造成的法力伤害变为应有伤害的50%+10%*5,所有被震慑单位受到的法力伤害均摊。(冷却:10回合)(仅在与玩家之间战斗有效)
逐月
调整前:每释放一次震慑法术,本场战斗自己永久增加忽视抗震慑1%+0.2%*5点,最多增加10%+2%*5点。(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:每释放一次震慑法术,本场战斗自己永久增加忽视抗震慑1%+0.4%*5点,最多增加8%+3.2%*5点。(仅在与玩家之间战斗有效)
流星赶月
调整前:逐月增加的忽视抗震慑到上限后,每次释放震慑法术可永久增加自己0.3%*5点强震慑魔法,最多增加3%*5点。(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:逐月增加的忽视抗震慑到上限后,每次释放震慑法术可永久增加自己0.4%*5点强震慑魔法,最多增加4%*5点。(仅在与玩家之间战斗有效)
蔷薇吐刺
调整前:释放一个强力的含情脉脉,带盘单位获得2回合的反震能力提升:反震率提升35%+5%*5点,反震程度提升15%+5%*5点。(主动技能。冷却:15回合)(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:含情脉脉会使得带盘单位获得反震能力提升:反震率提升2%*5点,反震程度提升4%*5点。(被动技能)(仅在与玩家之间战斗有效)
刺心刻骨
调整前:处于蔷薇吐刺状态的单位触发反震时,还将触发反震伤害20%+10%*5比例的法力伤害。(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:含情脉脉会使得带盘单位受到的反震伤害降低4%*5。(仅在与玩家之间战斗有效)
拨云见日
调整前:施放一个强力的含情脉脉,释放时50%+5%*5几率解除盘目标的冰、混、睡状态(被冰目标需习得救焚拯溺才能盘上,才有几率解除),主目标有额外5%*5几率加成。与NPC战斗时解除几率衰减20%。
调整后:施放一个强力的含情脉脉,释放时45%+5%*5几率解除盘目标的冰、混、睡状态(被冰目标需习得救焚拯溺才能盘上,才有几率解除),主目标有额外5%+5%*5几率加成,但是盘的持续回合数降低2回合。与NPC战斗时解除几率衰减20%。
东曦既驾
调整前:拨云见日的目标10%*5几率被驱散金箍、情网状态,主目标有额外5%*5几率加成。与NPC战斗时解除几率衰减20%。
调整后:拨云见日的目标5%+10%*5几率被驱散金箍、情网状态,主目标有额外5%+5%*5几率加成。与NPC战斗时解除几率衰减20%。
鸿雁长飞
调整前:释放一个强力的含情脉脉,加强加防增加25%+5%*5点,持续3回合。(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:释放一个强力的含情脉脉,含情脉脉目标前2回合的加强加防增加15%+5%*5点,2回合后此额外强盘效果消失。(仅在与玩家之间战斗有效)
注:调整前,“鸿雁长飞”盘的持续回合数为3;调整后,“鸿雁长飞”盘持续回合数和正常含情脉脉一致,前2回合有额外加强加防效果。
波光不度
调整前:鸿雁长飞盘效果的持续回合数20%*5几率增加1回合,10%*5几率在前面基础上再额外增加1回合。(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:鸿雁长飞盘强盘效果的持续回合数20%*5几率增加1回合。(仅在与玩家之间战斗有效)
蛟潭素波
调整前:乱敏区间缩小至300-20*5。(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:乱敏区间缩小至300-15*5。(仅在与玩家之间战斗有效)
3、仙族
“劈雷破体”系列技能
以劈雷破体为例
调整前:使用天诛地灭时,无视主目标1%*5比例的抗雷。
调整后:使用天诛地灭时,无视主目标1%*5比例的抗雷。与玩家战斗时效果额外提升50%。
同系列的其他技能(如风、水、火法)调整方式一样。
“劈雷入魄”系列技能
以劈雷入魄为例
调整前:使用天诛地灭时,无视主目标1%*5比例的抗雷。
调整后:使用天诛地灭时,无视主目标1%*5比例的抗雷。与玩家战斗时效果额外提升50%。
同系列的其他技能(如风、水、火法)调整方式一样。
凝神入魄
调整前:使用五阶仙法时,无视主目标0.5%*5比例的对应仙法抗性。
调整后:使用五阶仙法时,无视主目标0.5%*5比例的对应仙法抗性。与玩家战斗时效果额外提升50%。
“临战听雷”系列技能
以临战听雷为例
调整前:回合前3%*5几率获得1层“踏雷”(每层踏雷增加自身2%点忽视抗雷,最多叠加10层,整场战斗有效)。当自身处于倒地或冰混睡忘状态时,获得几率减半。(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:回合前6%*5几率获得1层“踏雷”(每层踏雷增加自身2%点忽视抗雷,最多叠加10层,整场战斗有效)。当自身处于倒地或冰混睡忘状态时,获得几率减半。(仅在与玩家之间战斗有效)
同系列的其他技能(如风、水、火法)调整方式一样。
“蓄雷成势”系列技能
以蓄雷成势为例
调整前:每对一个单位造成雷法伤害,5%*5几率获得1层“踏雷”(每层踏雷增加自身2%点忽视抗雷,最多叠加10层,整场战斗有效)。每倒地一次层数减2。(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:每对一个单位造成雷法伤害,4%*5几率获得1层“踏雷”(每层踏雷增加自身2%点忽视抗雷,最多叠加10层,整场战斗有效)。每倒地一次层数减1。(仅在与玩家之间战斗有效)
同系列的其他技能(如风、水、火法)调整方式一样。
龙破云惊
调整前:释放九龙冰封,减少被命中的敌方人物单位20+5*5点怒气。(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:释放九龙冰封,减少被命中的敌方人物单位30+5*5点怒气。(仅在与玩家之间战斗有效)
龙腾云散
调整前:被龙破云惊伤害的单位,2回合内通过回合前自动增加、受到伤害、自己施法获得的怒气衰减10%*5。(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:施放龙破云惊后可以吸收龙破云惊消除怒气总和的5%*5。(仅在与玩家之间战斗有效)
凝露成霜
水法25%+5%*5几率给目标施加“寒冷”状态(持续3回合,可叠加,新状态叠加到旧状态上时刷新持续回合数)。当目标身上有3层寒冷状态时,被冻结1回合(同冰冻三尺),同时身上的寒冷状态清空。(仅在与玩家之间战斗有效)
技能机制调整:
调整前:如果致死了已有2层寒冷状态的目标,也会附加寒冷状态。此时冰冻三尺状态无法附加,并且寒冷层数会归零。
调整后:如果致死了已有2层寒冷状态的目标,则不会施加寒冷状态。
怒涛寒浪
调整前:对处于寒冷状态的单位,水法狂暴几率增加1%*5点。(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:如果施法主目标的寒冷层数为0,则附加寒冷状态的几率额外增加6%*5。(仅在与玩家之间战斗有效)
雷惊电绕
调整前:雷法狂暴时,6%*5几率给目标施加“感电”状态(持续2回合,新状态覆盖旧状态,覆盖时刷新持续回合数)。任一感电单位受到来自自己的雷法伤害时,所有感电单位受到一次5000+2000*5点的传导伤害(受最高强力克或无属性加成)。(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:雷法造成伤害时,10%+5%*5几率给目标施加“感电”状态(持续2回合,新状态覆盖旧状态,覆盖时刷新持续回合数)。任一感电单位受到来自自己的雷法伤害时,所有感电单位受到一次10000+2000*5点的传导伤害(受最高强力克或无属性加成)。(仅在与玩家之间战斗有效)
天幕雷织
调整前:对处于感电状态的单位,忽视抗雷增加1%*5点。(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:对施法的主目标,附加感电状态的几率增加5%*5。(仅在与玩家之间战斗有效)
紫霄雷霆
调整前:在使用天诛地灭时有15%+2%*5几率将造成伤害之和的20%(最大不超过自己的气血上限)转化为自己的护盾,护盾存在期间每次受到一次敌方的攻击,都向敌方释放一道电波,造成3000*5点气血伤害(受最高强克或无属性加成),1000*5法力伤害。护盾最多持续3回合。(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:在使用天诛地灭时有15%+2%*5几率将造成伤害之和的20%(最大不超过自己的气血和法力上限之和)转化为自己的护盾,护盾存在期间每次受到一次敌方的攻击,都向敌方释放一道电波,造成3000*5点气血伤害(受最高强克或无属性加成),1000*5法力伤害。护盾最多持续3回合。(仅在与玩家之间战斗有效)
九天雷怒
调整前:带紫霄雷霆形成的护盾时,自身增加1%*5点冰混睡忘抗性,并获得3%*5伤害减免。(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:带紫霄雷霆形成的护盾时,自身增加2%*5点冰混睡忘抗性,并获得3%*5伤害减免。(仅在与玩家之间战斗有效)
“离雁余威”系列技能
以离雁余威(雷水)为例
调整前:自己每离场1个召唤兽,本场战斗忽视抗雷、忽视抗水永久增加0.1%*5点,最多增加1%*5点。
调整后:自己每离场1个召唤兽,本场战斗忽视抗雷、忽视抗水永久增加0.2%*5点,最多增加2%*5点。
同系列的其他技能(如风水、水火等)调整方式一样。
“御微知著”系列技能
以御微知著(雷水)为例
调整前:释放雷法时,自身忽视抗雷有30%几率增加,数值等于0.3%*5点加自身忽视抗水数值的1%+1%*5。
调整后:释放雷法时,自身忽视抗雷有30%+2%*5几率增加,数值等于0.5%*5点加自身忽视抗水数值的3%+1%*5。
同系列的其他技能(如风、水、火法)调整方式一样。
“知此识彼”系列技能
以知此识彼(雷水)为例
调整前:释放雷法时,自身加强雷有30%几率增加,数值等于0.8%*5点加自身加强水数值的1%+1%*5。
调整后:释放雷法时,自身加强雷有30%+2%*5几率增加,数值等于1.2%*5点加自身加强水数值的3%+1%*5。
同系列的其他技能(如风、水、火法)调整方式一样。
“追云逐月”系列技能
以追云逐月(雷水)为例
调整前:使用雷法时,15%几率对目标造成追加伤害。此伤害等于自己此时使用水法造成伤害的6%*5。(触发摧经断骨后不触发本技能效果)
调整后:使用雷法时,20%几率对目标造成追加伤害。此伤害等于自己此时使用水法造成伤害的8%*5。(触发摧经断骨后不触发本技能效果)
同系列的其他技能(如风、水、火法)调整方式一样。
4、鬼族
枕戈泣血
调整前:每次使用血海深仇后自己附加一层“沥血”状态。层数可叠加且无上限,每层使血海深仇基础伤害增加200*5(无论多少层伤害最多增加1000*5),但使得自己施放血海深仇后受到10000+2000*5法力伤害(受到的法力伤害无上限)。沥血状态持续3回合,使用一次其他系师门法术后清零层数。(仅在与玩家之间战斗有效)
调整后:每次使用血海深仇后自己附加一层“沥血”状态。层数可叠加且无上限,每层使血海深仇基础伤害增加300*5(无论多少层伤害最多增加1500*5),但使得自己施放血海深仇后受到10000+2000*5法力伤害(受到的法力伤害无上限)。沥血状态持续3回合,使用一次其他系师门法术后清零层数。(仅在与玩家之间战斗有效)
5、龙族
电光石火
调整前:雷车动地的震天动地忽视金刚效果的几率增加15%*5。
调整后:雷车动地的震天动地命中率增加10%*5。
阑风长雨
调整前:连续使用2次飞举九天,每次伤害为应有伤害的60%+10%*5。
调整后:连续使用2次飞举九天,每次伤害为应有伤害的75%+5%*5。
趁波逐浪
调整前:连续使用2次沧海横流,每次伤害为应有伤害的60%+10%*5。
调整后:连续使用2次沧海横流,每次伤害为应有伤害的75%+5%*5。
1、部分法门被动层数叠加规则调整:
守中法门的被动效果(以静制动)、正心法门的被动效果(明镜止水)、戒定法门的被动效果(妙法莲华)的层数叠加规则、减少规则进行了以下调整:
金刚护体抵消的情况下,造成伤害的第一段攻击按照首次攻击计算。即法门此时从几率加一层变成了必定附加一层。
2、回头是岸调整
人物使用单体师门法术(1法、2法、4法)时,触发回头是岸的概率下调为正常值的30%。使用群体师门法术(3法、5法)时,触发回头是岸的概率仍然为正常值。
召唤兽使用师门法术,触发回头是岸的概率仍然为正常值。
3、讨命调整
讨命导致召唤兽死亡时,不会触发闪现。包括正常的离场闪现和卷土重来闪现。
Givenchy 发表于 2024-12-17 20:32 北京
这么多调整就这几条评论,看来是人心散尽了
中国人瘦 发表于 2024-12-17 21:14 山东
玩了二十多年看这个有一种没玩过的感觉,考大学都没这么复杂
楞伽山人 发表于 2024-12-17 20:16 北京
狐小妖,拨浪鼓的减伤效果,和定力之间,是否仍然是线性加减?此次数值调整内容没有提及,希望官方明确下, ...
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