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作者 xy2@307491560 | 71 回复 | 17516 浏览
引用 xy2@307491560 (22楼):
玄宝任务 在这前的帖子发过一次,再说一下 任务又臭又长,没有任何趣味可言,全部是跑来跑去,比名望任务更无聊 随机奖励几乎忽视吧 既然是单独的玄宝任务,那么每一次玄宝任务做完给一定数值的玄蕴,比如100点,偶尔随机触发一次神秘任务,需要大家组队去杀,大家随机获得玄印等玄宝需要的物资 任务本身也要基于玄宝背景,和玄宝有关系的任务
玄宝不难度的怪都不带,不给经验纯消耗。
引用 xy2@307491560 (25楼):
科举任务 基本做的人也少了,高度重复,没有随机性,奖励一般 不如大家一起组队做,抢答,增加互动性,每次随机指定一个主答题人,答对了获得的经验更多,其他人答对了获得正常奖励
还有一堆老任务,比如结拜那个任务,阿三任务,拉骆驼,婚姻任务,召唤兽比斗,等等之类的,大家除了做功绩做一下,别的时候谁做???为什么不把这些任务好好再优化优化,让游戏减减负,现在大话多少个G内存了,我3年前的笔记本,竟然5开都掉帧了。天天就知道研究新任务,新任务也是,杀一轮,时间又臭又长,还不见得能杀过。现在大话所有的新任务,我都不做了,我投资1W的组号,不配杀,也杀不过,能杀过的,我也不想杀了,太累,不如在家多躺会呢
引用 xy2@5025529 (44楼):
还有一堆老任务,比如结拜那个任务,阿三任务,拉骆驼,婚姻任务,召唤兽比斗,等等之类的,大家除了做功绩做一下,别的时候谁做???为什么不把这些任务好好再优化优化,让游戏减减负,现在大话多少个G内存了,我3年前的笔记本,竟然5开都掉帧了。天天就知道研究新任务,新任务也是,杀一轮,时间又臭又长,还不见得能杀过。现在大话所有的新任务,我都不做了,我投资1W的组号,不配杀,也杀不过,能杀过的,我也不想杀了,...
召唤兽比斗还是有人做的,发错了
引用 xy2@307491560 (22楼):
玄宝任务 在这前的帖子发过一次,再说一下 任务又臭又长,没有任何趣味可言,全部是跑来跑去,比名望任务更无聊 随机奖励几乎忽视吧 既然是单独的玄宝任务,那么每一次玄宝任务做完给一定数值的玄蕴,比如100点,偶尔随机触发一次神秘任务,需要大家组队去杀,大家随机获得玄印等玄宝需要的物资 任务本身也要基于玄宝背景,和玄宝有关系的任务
那个坐骑守护之类的,出这么多东西,那么复杂,老玩家都玩不明白了。kfz一个个脑子不知道怎么想的,出这么一堆玩意,你是要我们考研啊,好好把奖励,任务,经济,PK,纳新之类的流程优化优化,优化好了这些,游戏自然而然就会好起来。
点卡类游戏,不售卖道具,不售卖资源,不售卖数据爆炸的装备,召唤兽
充其量就是每周限定可购买一次道具资源,或者开个战令,大家公平发展
游戏内正常的产出是无法供给个人的,必须要充钱,充钱也行,但是上限不能太高啊,贫富差距不能拉的太大了
逐渐变成传奇页游,只要有钱,伤害毁天灭地
策划组体验过当年的大话是什么氛围吗
口袋版卖道具,很多游戏资源,可以直接购买,导致对应的游戏任务人数下降
年年大保健彻底代替了普通召唤兽的地位,玩法直接逐渐单一化,这不是明显售卖道具吗,大保健的伤害是普通召唤兽的多少倍,而且大保健中还分三六九等,伤害比角色本身还高,出现一种病态的环境
游戏任务如粘贴复制一样,20次小怪,4个BOSS,然后再硬套一个和西游完全没关系的故事,不能多去开发开发有趣的任务吗
只充点卡,不花钱能玩大话不,当然不能,当队长都费劲
售卖道具短期内,你们可能获利快,但是迟早会崩盘,现在已经出现问题了
角色,装备,召唤兽
玩的人不爽,导致玩的变少,任务复杂繁多,耗时长,重复性高,杀副本门槛一直在提高,卡等级,卡角色,卡装备,卡宝宝
游戏内社交属性越来越少,大家做任务都不说话,曾几何时大家做修罗都互相吹水,讨论装备宝宝等等,策划有在乎过游玩环境吗,我估计你们想都没想过
现在没啥好讨论的,充钱就完了,没有玩法啊,宝宝单一,装备单一,需要讨论妙音怎么搭配秒出来的伤害更高吗?还是各种族怎么搭配效率更快?
点卡持续贬值,宝宝也在降价,这不是玩家少了的直接体现吗
炼化装备是很有意思的内容,有几个人去炼化装备的,几率低到爆炸,本身就是打怪升级刷装备的游戏,弄成了买号挂机的游戏。
没有随机性,没有探索性,单纯就是怪物抗性高,机制繁琐
没有匹配机制,带来的就是,很多任务普通玩家无法进场
老式组队机制,队长审核玩家,玩家挑选队伍,门槛卡的很死
是想营造出来一种优胜略汰,让大家去充钱的环境吗
大家随机匹配到一起能不能过任务,关键点不是你会不会玩这个游戏,而是你冲了多少钱,这难道不是病态的现象吗
一身2-3000装备,带个普通保健的玩家大有人在
是副本太难杀,还是售卖的道具属性太强,无法平衡,最后要倒逼不停的提升副本难度,面多了加水,水多了加面
还是玩法不重要,我把怪难度提高,你花钱买更好的宝宝,买神兵,买仙器,等你伤害提上来了,我再提高怪的难度
楼主的建议都说到玩家心坎上了,这游戏就是太没有趣味性了,天天就是挂机刷怪。西游记中那么多情节,完全可以借鉴呀,非要弄一些和游戏背景不沾边的内容。现在又加一个新种族,而且还是什么神巫,这和西游有什么关系。
可以在现有的游戏基础之上优化,丰富游戏的内涵。十多年前,我在玩游戏的时候,都会仔细读 NPC 说的话,感觉里面包含很多中国传统文化的内容。现在呢,很多现代元素都出现了。开发组有可能觉得这样很可爱,实际上是肤浅。
现在很多地图都没人去,花果山,火云洞,狮驼岭等等,完全可以扩展玩法。比如将狮驼岭的地图重做一下,然后新增一些和狮驼岭相关的玩法。让玩家在玩的时候,有一种熟悉的感觉。
魔王窟其实也是可以获得经验的,但是为什么没人去杀,因为太枯燥了。另外,我实在想不通为什么要把套餐弄的那么难获取,套装就不能卖,灵修又不能交易。我当年为了得到铁衣套餐,找了个人,给了对方 700 块钱刷了 8 个月,刷到我都转了 3 次种族,最后刷出来的时候,我都清号了。而这钱我宁愿花到游戏里面。如果我一开始就有铁衣,我就买 5 级神兵了,结果长期刷不出来,我的热情都没有了。
让玩家快速获得套餐,让玩家多一些灵修,降低转种族的门槛,大话里面这么多种族,还有那么多套装,其实我都想体验体验,奈何代价实在太大。玩家体验不同的种族,体验不同的套装,这样也可以多买卖装备。
实在不知道怎么修改,多发一些问卷,多听听玩家的想法,然后开发新玩法的时候,看看玩家反馈,大多数人都不喜欢的东西就别做了。
大话西游,我认为在游戏背景,种族设定方面(不包括龙族,巫族),美术画风,游戏内容等等方面,绝对是可圈可点,尤其是西游题材很加分。
能走到今天,还有这么多玩家留存,并且愿意花钱消费很难得
20年来,层出不穷多少游戏都是昙花一现
一款过了20年的游戏还有人在玩,无非是初代开发者从0到1的成功,或是后继开发者不断完善的成功
显然,在近些年来,大家对新内容已经没有了期待,更多的是怀旧,热爱这个游戏本身
老玩家是游戏的根基,是不可再生资源,目前来看虽然老玩家的热情依然坚挺,仍然退坑,回坑,退坑,回坑,但也有不少老玩家心灰意冷了,且成一种趋势。
目前来看绝大多数老玩家,回坑是因为情怀,而不是新内容,退坑不是因为玩腻了,要换个游戏,而是他在游戏中玩的不顺心了
社交属性弱化:这是养成类大型网游核心要素,和朋友聊聊天,吹吹水,做做任务,游戏中玩的开心了还能发展成线下好友,但目前来看并没有为玩家提供一个好的社交环境
组队困难:提升账号属性要素太多且引导模糊,目前简单来说“花多少钱大于装备搭配”,这个设定在任何游戏都存在,但是目前绝对失衡了,副本困难到了5-6介才能顺利通关的地步,简单副本并不简单,通俗来说就是玩的没有爽感,不能只让花大价钱的人玩起来爽吧,让小资玩起来也爽才合理啊,这样大家才愿意不断提升账号属性,正向发展。
新内容脱离游戏核心设定:大话西游,核心一定是西游元素,称谓剧情不就是围绕西游的吗,要让游戏任务有灵魂。
玩家自由空间太小:炼化装备,单次消耗资源太高,让大家没事练着玩玩,偶尔有惊喜感。灵宝,玄宝,坐骑护石,都是官方设定好的内容,不用你搭配,充钱升级就行了,召唤兽也不需要玩家开发玩法,你买个猴子,买个觉醒,训1000万亲密,管制魔6坐,就完事了,这就是目前受欢迎的。至于你想练其他宝宝玩玩,没用,除非当挨揍的血宠吧
大话西游虽然是一款20年前,回合制的游戏,但是经过多年的打磨,画质方面绝对够看,虽然比不上3A大作,但是画面细腻程度还是有的
虽然回合制游戏不是当前主流游戏模式,但年轻人也依然有爱玩回合制的,直到今天也有不少新游戏是采用回合制的,可见回合制不是大话没有新玩家的主要原因。
新玩家来到大话不可能直接买号,都是从0开始先体验的,但是目前来看,新玩家的体验感几乎为0,开发组当然也不重视这方面
能进入网易公司,肯定不是阿狗阿猫,在学历,技术,游戏方面肯定不差,也有对游戏本身的见解,但这个见解符合现有游戏环境吗?这就不一定了。
如果是看不到问题,不明确开发方向,游戏未来走向,可以多和玩家交流,开发者本身也要成为玩家,切身体验游戏内容。
如果是明白目前现状,甚至背道而驰,那就只有一种可能性了,利益熏心。
游戏的运营维护,内容更新,这些都是需要资金维持。
卖定向道具,消费上限和下限差距太大,导致不花钱和花钱体验感天差地别。
没有互助环境,没人愿意带小号,副本难度失衡,像大雁塔孤竹城这样的副本,如果4个正常水平的账号拉一个1个小号通关时长没有多大影响的情况下,大家是愿意带的
但是目前队伍只要有一个玩家是小号,杀的速度大打折扣,甚至修罗五倍这样的基础任务大家也不带,因为怪物抗性设定的太高了,日常任务和副本的难度要向下兼容
小号并不会永远是小号,大话游戏玩家都有消费能力,但是在玩家消费前也需要一个好的游戏环境作为土壤。
既然覆水难收,必须要卖道具,要盈利,就坦诚的做,口袋版盈利模式并不健康,开发战令,每月假设79元,119元等价格挡位,战令赠送一定的游戏时间,也就是点卡,战令进度通过修罗五倍等基础任务获得进度,获取相应游戏资源,抽奖机制,大家多玩多得,符合逻辑,少玩少得,就当冲点卡了也不亏,一碗水端平,不是有钱可以无限提升账号属性,获取游戏资源。
外观系统好好开发,预览界面人物放大,可修改发型,服装可随意搭配等等,坐骑座驾适当增加一点移动速度,买外观大家还是愿意花钱的,且不影响数据平衡。
又大又空,玩家缺少自主建造性
建筑模型没有几个,空间倒是挺大,而且不具备展示性,除了房间内能自己摆摆家具,毫无个人特色
什么是展示性,每个人可以打造不同风格的庭院,玩家之间可以互相去对方庭院转转,增加一些内容,设计一些任务,轮流到访各家庭院做任务,同时展现个人特色
每个人都可以抓一些野外召唤兽回来饲养,通过喂食一些可采取地图自然资源来提升属性,体型也是从小变大,代替打工小妖
让玩家玩起来不是挺好的吗,野外召唤兽打工的时候不要没有逻辑的原地打转,起码在职业区域不同工位内做一些“模拟工作”“搬运物资”的运行逻辑,应该不难吧,这比开发3A动作游戏简单多了吧
打造套装是非常费时费力的,就算同装备转移套装,价格也非常高,
降低套装转移价格,大家转换套装不用消耗太多资源,增加装备流动,本来升到传世就不容易
套装如果拆除,是否考虑要返回部分灵修,比如返还60%灵修,这样就算去打造其他套装也会轻松一点
套装系统缺乏创新,各种族的套装逐步固化,玩法死板,绝大多数套装,没有存在的意义,刷出来也是换成灵修,还不如直接删除,刷套装还简单点
套装洗练,单次消耗材料太高,且几率太低
绝大多数的人套装炼化都很烂,本来就是养成游戏,洗练成本这么高干嘛,还不能用师贡
