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【攻略组实习】关于抗震慑气血的一些思考。

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发表于 2019-3-17 18:20:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好,我是子仪,一个热衷于数据分析的普通玩家。本周四,新版15星在测试服一经推出,抗震慑气血这件事再度被提到桌面,引起广大玩家的热议。有拍手叫好的,认为抗震慑气血属性的加入,让男鬼和男人不再站街,能够更好的融入到组队任务中,不再是无脑的抽抽秒秒。也有持反对意见的,在各种渠道宣泄着自己不满的情绪。包括在我周5发表的相关帖子里,已经快要被这边版友的口水所淹没。在此我想说一句,抗震慑气血,不管你喜欢还是不喜欢,目前已成为大势所趋。在这个大环境下,何不静下心来想一想,多听一听百家之言,全方面的看待这个问题,为自己队伍的转型多做一些准备呢?想要全局的考虑抗震慑气血这个属性带来的游戏变动,我们不得不来回顾一下,大话2这个独特强大的震慑法术。
第一章:震慑法术简介。
d.png e.png
直接对目标当前气血造成一定百分比伤害。法术熟练度影响目标数量及原始震慑百分比基数。1~5介法术具体效果各有不同,以5介法术为例,最高目标数量是7单位(孩子叫增加一个单位),2W5法术熟练度原始震慑百分比基数为42%。随着天赋点带来的法术熟练度的增加,这个原始基数还会增加,大约是每3000点增加1%,在28000熟练度的时候会变成43%。需要额外注意一点的是,法术暴击对震慑法术的加成效果是提升法术熟练度,意味着什么我不必多说。
28000.png

第二章:震慑法术伤害计算公式。
震慑法术最高可以造成目标当前气血50%~55%(点满翻云大招)+500点左右由等级影响的伤害。影响最终数据的因素有:
A:目标抗震慑数值。
B:自身原始震慑百分比基数。
C:自身强震慑数值。
D:自身忽视震慑数值。
E:变身卡五行加成
F:强力克五行加成/无属性伤害加成。
E:抗震慑气血
计算公式为最终气血百分比X=(B+D-A)*D*E*F。最高不超过50%~55%(有翻云大招)
如果加入了抗震慑气血E的话,最终气血百分比X=((B+D-A)*D*E*F)*(1-E)

第三章:bug一般的魔族震慑法术效果。
由于其极其变态的技能设置,在属性达到满值的情况下,哪怕是血量达到1000W以上的NPC,在2个或者3个7目标天赋抽面前,一回合下来只能剩下202.5W~91W气血。而事实上,你基本见不到具有如此高血量的BOSS,拿180炼狱地宫气血值最高的主怪来说,气血量也才只有400W。在可以抽到55%环境下,3抽1秒1人5钩子队成为时代的流行产物,另外一种输出更极致的相似版本是3抽1秒1鬼5钩子队。
但凡任何游戏公司都有一个共识就是:什么属性或者玩法过于强大,对游戏平衡产生影响的时候,一定会做出措施来限制你。大话2从2002年开始到2019年已经过去了17个年头,随着一部有一部资料片的开发,期间一直在不断的赋予角色新的矛,同时也有相应的盾来限制这个矛。相比仙法鬼火来说,震慑之盾长时间以来只有一个:抗震慑。因为盾属性设置单一的原因,弊端越来越明显。这种弊端是什么,我们不妨来看一组数据。
1.png
图中可以看到,普通玩家和极限高玩之间的差距。有的版友说了,充钱就应该牛逼,这点我不否认。但是想说的是游戏平衡问题。(由于PK赛场的不平衡原因,多少玩家告别了PK舞台,大话2从当初的全民PK到如今只留下少数的土豪玩家在坚持,如果没有了观众,站在舞台上的人还表演给谁看。如果不做变动,PVE或许也会走这个老路子)
假设仅仅按照单一古老的抗震慑之盾来维护游戏平衡,那么你可以看到,属性最差的玩家对抗震慑在50%抗性的单位伤害是0%,具有代表性的战斗忽视10玩家伤害也仅有5%,而极端玩家却可以做到48%之多。考虑到往后的怪物难度只会越来越强的不可逆因素,这样子做的差距只会越来越大。导致普通玩家的进一步流失。
大话2从2013年开始就推出了飞升系统,之后的护身符,星卡,法门等等是一波又一波的人物属性增强。NPC加入相应的抗性属性是一个必然事件。例如定力,还有抵御克等因素毫无疑问会用来限制越来越强大的仙族输出,这些因素同样影响着魔族震慑伤害。当一个NPC具有超高的抗震慑数值45~50,抵御克200~300,25%以上的定力减伤的时候,普通玩家的日子不好过,高玩同样不好过。被逼无奈的KFZ给老15星设置的的超高属性的抗震慑以及抵御克300我想极限克火队深有感触(也就只有高抗震慑跟300的抵御克而已)。
如果未来一味的通过设置超高的抗震慑,并且同时具有越来越高的抵御克跟定力等因素的时候。高玩应该何去何从,普通玩家又何去何从(购买双忽视抽卡么?买也买不到,洗也洗不出来),游戏未来之路又应该朝着什么地方发展?还是说只看着短期的这点蝇头小利,不做长远考虑。
F.png
KFZ很早就意识到了这个问题。开始把早已布局好的抗震慑气血这个属性应用到日常副本之中。通俗的讲,即使你的震慑属性做的再高,具有抗震慑气血属性的单位你再也抽不到50%~55%气血百分比伤害了。咋一看,对魔族是极大的打压。最开始我也这样认为,但是在多方面考虑之后,我认为这是一个较好的平衡举措。
1:它较好的解决了三界四族平衡问题。人,鬼不会再像之前那样只能站街,能以更重要的地位参与到日常任务中。至于回合数,拿本周的周末小怪来说同样具有抗震慑气血属性,我的队伍带男人仍然还是1回合。四族早已是大家默认的大趋势。
2:NPC抗性设置问题。使未来副本中,NPC的抗性属性不会再是超高的抗震慑,超高的抵御克数值。在添加抗震慑气血的同时,毫无疑问会降低NPC的抗震慑数值,以及抵御克数值,我相信测试区的小伙伴已经发现15星的这些改动了。不久全服推广后,有兴趣的小伙伴不妨也亲自测试一下。
3:目前具有抗震慑气血的任务副本对现在不同玩家层次的游戏体验。已经全服推广的具有抗震慑气血的有:
  a. 本周的周末小怪。气血上限较少,抗震慑属性极低。我的队伍带男人照样一回合。不存在多回合无法解决的问题。本周小怪1回合录像 wrecord-19-03-17-00-33-21.wrec (10.62 KB, 下载次数: 30)
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发表于 2019-3-17 20:37:10 | 显示全部楼层
消灭零回复?
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发表于 2019-3-17 22:59:12 来自手机论坛 | 显示全部楼层
有点蒙  2年没完一直都是看直播
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发表于 2019-3-17 22:59:54 来自手机论坛 | 显示全部楼层
意思是魔抽满难度又高了?
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发表于 2019-3-17 23:08:18 | 显示全部楼层
看下
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发表于 2019-3-17 23:13:14 来自手机论坛 | 显示全部楼层
哪女鬼活该站岗
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发表于 2019-3-18 07:10:52 来自手机论坛 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-3-18 15:48:57 来自手机论坛 | 显示全部楼层
xy2@321470272 发表于 2019-3-18 15:24
舔的漂亮一B。现在任务都尼玛固定,5开。你看不到啊!散人临时喊半天没人,喊到人了说不定还是一坑逼。各个 ...

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 楼主| 发表于 2019-3-18 15:49:18 来自手机论坛 | 显示全部楼层
蛀牙不可爱 发表于 2019-3-18 07:10
以前也看你帖子学了不少东西!但舔的这个功能,我觉得我学不会!

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发表于 2019-3-18 17:42:19 来自手机论坛 | 显示全部楼层
不错,看完了!很用心,很细致。
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发表于 2019-3-19 11:59:04 来自手机论坛 | 显示全部楼层
还是希望大家文明讨论…版主写这么多,也是蛮辛苦的
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发表于 2019-3-20 01:19:56 来自手机论坛 | 显示全部楼层
不想多说……有时候从乞丐努力升到贫民,然后说改就改。努力方向错了……然后#98byebye
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发表于 2019-3-21 16:48:32 | 显示全部楼层
1: 大约是每3000点增加1%,          错的 1W多熟练就 42% 了.
2: +500点左右由等级影响的伤害   这都不知道
3:书写错误自己检查
计算公式为最终气血百分比X=(B+D-A)*D*E*F。最高不超过50%~55%(有翻云大招)

如果加入了抗震慑气血E的话,最终气血百分比X=((B+D-A)*D*E*F)*(1-E)
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发表于 2019-3-21 16:51:57 | 显示全部楼层
所谓的数据分析。完全是excel计算出来。完全没有实践的数据

有点怀疑是不是没有大话号的人,还是请代练的人。靠嘴巴说出来数据
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