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奖励机制问题,现在奖励机制分成两种形态:1.积分兑换 2.战斗结束后的随机。
大话玩家其实很需要以前那种,打完战斗给的惊喜,现在不是果子就是桃子就是神兽丹。 失望多了 离开的人,吐槽的人也就多了。
为什么会是这样的结果呢,因为战斗奖励机制是奖池清空制,就是任务时间一开始,谁先杀完谁就大概率能拿到好奖励,后面杀的慢的普通玩家,汤都喝不到,比如月光任务。 这对普通玩家是极其不友好的,那么有人就会说,投资大,回报高,这本来应该如此。但是有没想过,普通玩家的基石,没有基石的铺垫,高投资的玩家哪里来的优越感?就好像一个服务器你无敌,没其他普通玩家,有什么意义?而且说回来,高投资的玩家一些任务可以击杀多次或的拥有更多的时间去弄其他的。 这些其实都是公平的。
重要的事情发三遍:
很久之前我就建议过了,奖池算法重新改一改,比如 任务时间是4个小时,那么奖池分成8份投放,每30分钟投放12.5%奖励出去。 然后战斗奖励机制从进入战斗就锁定奖励,成功击杀就给予,没有击杀就返回奖池。
很久之前我就建议过了,奖池算法重新改一改,比如 任务时间是4个小时,那么奖池分成8份投放,每30分钟投放12.5%奖励出去。 然后战斗奖励机制从进入战斗就锁定奖励,成功击杀就给予,没有击杀就返回奖池。
很久之前我就建议过了,奖池算法重新改一改,比如 任务时间是4个小时,那么奖池分成8份投放,每30分钟投放12.5%奖励出去。 然后战斗奖励机制从进入战斗就锁定奖励(就是隐藏锁定会得到什么东西,但是不会告诉玩家,战斗结束才知道),成功击杀就给予,没有击杀就返回奖池。
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