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楼主 |
发表于 2025-9-13 17:44:37
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只看该作者
来自:北京
2~5楼、来一次就走、回答的主题是:【神兵的价值等级区分:高级,中级,低级】
从武器光效和升级成功率,还有精炼论证了他的观点。但是前后是矛盾的,附震慑神兵作为垫底神兵,却继承了破物理神兵的每级10点,并且,给神兵分高中低三个段位这种分配方式过于主观,游戏里道具的价值取决于供需,玩家需求量大于供应,价值则高,玩家需求小于供应,价值则低。玩家的需求取决于游戏的版本开发,所以这个这个回答我判断为【无效】,但回答的态度积极,文字的编辑很用心,可以给予50点点卡的奖励;
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6楼、xy2@314390240、回答的主题是:【神兵的开发历程和开发缺陷】
阐述了开发组在开发神兵时对数值优化的简单粗暴,导致了神兵数据滞后于当下游戏版本,这个观点我判断为【有效】,可以给予50点点卡的奖励;
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7楼、王中王111、回答的主题是:【单体攻击和多目标伤害对神兵数值的影响】
这个观点应该是最有效的一点,大力破和魔族附震慑,都是作为大力单目标伤害的大力玩法开发的,所以每一级增加10点无属性;而多目标法术的仙法和毒女,所以每一级6点无属性伤害;
这个观点我判断为【有效】,可以给予50点点卡的奖励;
通过这个论证可以看出,开发鬼族神兵的策划是延续了仙族的多目标。但是开发龙族神兵的策划,是在没有搞懂游戏数据逻辑的情况下,开发的龙族神兵,把多目标法术神兵,延续了单目标大力武器的数值。这一点也反应出一家公司因为员工流失而导致的工作断代所带来的工作八格!从当初龙族神兵问世是,官网放出的龙族神兵可以看出,这一届开发组甚至忘记了给神兵增加无属性词条。附图:
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8楼、风雨云天、回答的主题是:【魔族和仙族角色设计的定义不同】
这个观点似乎并不符合游戏的设定,魔族是辅助角色,并不承担前期输出和控制,魔族自始至终都没有过控制类法术,并且现在的抗震慑气血伤害,也是为了克制魔族的输出作用。另外他描述的仙法主要是堆积忽视和强法,这个观点应该是严重违背现在仙族尝试的,目前的大话仙族提升四个维度:1强法,2忽视,3几率/程度,4强力克/无属性,游戏的开发明显是朝着第四点开发的,前3点的数据是严重滞后的。所以我判断这个回答【无效】,如果大家觉得这个判断不合理,欢迎补充指正。
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9~10楼、16岁的王富贵、回答的主题是:【魔族是单体,仙族是多体】
从目标数量,跳跃到套装把大力改成多目标伤害,又补充了神兵石更新对神兵的影响。认为仙族神兵武器没有让属性翻倍是导致无属性没有更新的元凶。我认为这是【无效】的,因为思维逻辑混乱,论点过于跳跃,阐述的几个论点都不在同一个维度。从单体多体跳跃到套装,从套装跳跃到神兵石橙色字段,再跳跃到属性需求翻倍,比如大力的属性翻倍,其实并没有影响无属性每级10点的数据。
10楼的补充就更有趣了,纯属个人主观片面看法,竟然跳跃出来一个观点是仙伤害高。滑稽。
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11楼、毒药小号、似乎并没有回答什么,只是客观的回复了10楼的滑稽言论。毒药都认为10楼的回答过于滑稽,可见真的是挺滑稽的。
12楼、1144778899、回复了8楼的魔族错误的论点,
13楼、来追我阿、调侃毒药小号,
14楼、炼丹士、回答的主题是【种族特色】
似乎回答了,但似乎什么也没有说,种族的特色是什么,为什么神兵数据会有差异,并没有阐述分析。【无效】
15楼、沉默之守护、没有回答,只是发表了自己对仙族神兵无属性的看法。那么人族和鬼族呢?
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以上是第一次统计,统计内容会置顶处理,后续大家的回答的分析会在下周进行分析并置顶。
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