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对,15楼朋友指出我一处漏洞,我会补上完善。奖励机制是活动的助力。我想,我们玩游戏,一追求精神二追求实际,五碑与雕像的设置我想可以满足第一点,第二点,帮战的独特成就奖励,经验的再分配仍是主体,经验的多少与杀敌,开炮塔,攻城门三项成正相关
2011/07/16 15:06原帖由 夺命客 于 2011-7-16 10:48 发表 http://xy2.netease.com/images/common/back.gif来来回回认真看了两次楼主帖子,觉得不错,但如楼上朋友一样心情,KFZ看到的可能就不值得期待了
2011/07/16 11:54谢谢支持,我觉得现在是众说纷纭啊,跟诸子百家似的,哈哈。不过貌似我书写的篇幅较长,怕是很多人耐不下心看喽#106
2011/07/16 10:04从大话2游戏资源充分开发及利用来看大话2的持久力与发展(帮派系统、技能树系统等)(二).技能树系统我之所以命名为技能树系统,就是取树的支支叉叉,相互交错,引入庞大而丰富的多样化的新技能树修炼。目的在于解决众多玩家所呼吁的种族平衡以及相关问题
2011/07/15 19:11项链?我很难抛弃忽视冰4与忽视混3的项链,提抗,控制起来愈加困难,我岂会放弃强法属性! 平衡依据是空谈,不从人物数据的修正上下功夫,就都是浮云
2011/05/28 10:03楼上各位朋友也是各抒己见,对于本人的看法也是褒贬不一。至于说玩游戏还是被玩,这个没必要去深究,因为喜欢这款游戏,所以希望它很好的走下去,就这个心理。 至于有一位朋友说法很有意思,貌似是27楼,你是未满转,买一身仙器,我纳闷在于你如此投
2011/02/22 22:42重大失误,忘记了写上如何应对不同种族之间转生的修正问题: 上面提到的修正容易导致四世相同的潮流,我是有初步的设计: 一世仙族,其修正为强法抗法,倘若二世为其他种族,则此修正就会成为鸡肋的存在,因为大话中最为出彩的一个特点就是“继
2011/02/16 20:07经验的获取难易程度影响游戏的可塑造性,我没有肯定经验多决定游戏灭亡,你要知道,级别是游戏的一个重要指标,如今级别没有难易之分,差距之别,网游在交流竞争方面就失去其娱乐体现。你玩1个月是1转,我玩3天也是一转,1我玩了1年是170,你玩了4个
2011/02/15 14:59