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2024数值调整内容说明

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西游书院 玩家版主

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发表于 昨天 13:33 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:重庆

本次数值调整涉及以下几方面的内容。

   

一、增减伤逻辑调整:

  调整了部分增减伤状态或属性的结算逻辑。

  1、以下状态之前和定力减伤是线性叠加,现在调整为乘法关系。

  列表1:

  元气大伤:风法天演策技能

  七窍未开:遗忘天演策技能

  睡眼惺忪:睡法天演策技能

  摄神:震慑天演策技能

  浩气清英:封印天演策技能

  泽被天下:白泽天生技能施加给自己的状态

  背向:觉醒技

  梦断魂劳:遗忘天演策技能

  桃颜梦醉:魅惑天演策技能

  冰天雪窑:封印天演策技能

  九天雷怒:雷法天演策技能

  风盔雪甲:三尸天演策技能

  水法伤害减免:大成修炼

  火法伤害减免:大成修炼

  雷法伤害减免:大成修炼

  风法伤害减免:大成修炼

  鬼火伤害减免:大成修炼

  举例说明:

  仙对鬼施放九龙冰封,在不计算任何增减伤状态时,预期造成100000伤害。

  鬼有风盔雪甲状态(减伤20%),鬼的定力有20%伤害衰减。

  调整前:鬼最终受到100000*(1-20%-20%)=60000伤害

  调整后:鬼最终受到100000*(1-20%)*(1-20%)=64000伤害

 

  2、以下特定玩法的专属状态之前和定力减伤是线性叠加,现在调整为乘法关系。

  列表2:

  灵猴心境的增减伤相关状态

  帮派灵座的增减伤相关状态

  帮战玩法的增减伤相关状态

 

  列表1、列表2的状态之间是乘法关系。

  同时,由于上述状态(属性)和定力之间的结算关系发生了变化,现在这些状态(属性)能对至圣伤害进行增减伤了(之前这些增/减伤效果不会增加/减少至圣伤害)。

   

二、返场机制调整

  计算离场召唤兽数目时,召唤兽返场不再会使得离场召唤兽数目减一。

  返场包括御兽法门主动技能兽魂俯首导致的返场,和物理系灵犀技能卷土重来导致的返场。

  举例说明:

  我方召唤兽离场数(召唤兽消耗数)为5。此时浪淘沙死亡离场,然后触发卷土重来返场。

  旧规则:浪淘沙死亡离场时,离场数变为6;浪淘沙卷土重来返场后,离场数变为5

  新规则:浪淘沙死亡离场时,离场数变为6;浪淘沙卷土重来返场后,离场数仍为6

  此调整将会影响到以下场合:

  1、战斗胜负判定规则中,召唤兽离场数目的计算

  2、战斗中召唤兽消耗数的数据统计

  3、部分依赖召唤兽离场数目的技能(如仙族天演策技能离雁余威)

   

三、部分天演策效果调整

  对部分天演策技能的效果进行了调整。

  此修改在对应的服务器外放之后,系统会自动重置玩家当前的天演策分配方案。

1、人族

  行眠立盹

  调整前:对己方人物使用此技能时,75%+5%*5几率解除目标的所有异常状态;对敌方异性人物使用时,75%+5%*5几率使双方同时进入昏睡状态。施法后自己下回合待机。(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:对己方人物使用此技能时,75%+5%*5几率解除目标的所有异常状态;对敌方异性人物使用时,75%+5%*5几率使双方同时进入昏睡状态。施法后自己下回合有80%-10%*5几率待机。(仅在与玩家之间战斗有效)

  注:75%+5%*5指1~5级的效果分别是80%、85%、90%、95%、100%。下面均是此含义,不再重复说明。

 

  哀鸿遍野

  调整前:释放一个强力万毒攻心,使命中的目标在之后2回合内所受毒发伤害全部累计在之后第3回合爆发,爆发伤害为累计毒发伤害的70%+10%*5。(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:释放一个强力万毒攻心,使命中的目标在之后1回合内所受毒发伤害全部累计在之后第2回合爆发,爆发伤害为累计毒发伤害的70%+10%*5。(仅在与玩家之间战斗有效)

 

  疮痍满目

  调整前:如果毒发爆发时,此单位处于死亡或封印状态,毒发伤害可积攒至下回合,爆发伤害为之前积攒伤害的50%+10%*5。(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:如果毒发爆发时,此单位处于死亡或封印状态,毒发伤害可积攒至下回合,爆发伤害为之前积攒伤害的50%+10%*5。并且在哀鸿遍野毒的爆发前,目标有50%+10%*5几率不能触发丹青妙手和解毒术。(仅在与玩家之间战斗有效)

 

  铺天盖地

  调整前:消耗当前所有怒气,释放一个强力万毒攻心,每消耗1点怒气提高0.3%加强毒伤害,若消耗怒气大于50,则额外提高4%*5加强毒伤害,若消耗怒气等于100,则有20%*5几率增加一个施法目标。

  调整后:消耗当前所有怒气,释放一个强力万毒攻心,每消耗1点怒气提高0.2%加强毒伤害,若消耗怒气大于50,则额外提高5%*5加强毒伤害,若消耗怒气等于100,则有20%*5几率增加一个施法目标。

 

  烽火连天

  调整前:如果烽烟四起的目标数大于场上可作为毒法目标的单位数,则根据溢出目标数增加自身毒法法术命中,每溢出一个增加4%*5点。(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:如果烽烟四起的目标数大于场上可作为毒法目标的单位数,每溢出一个目标数,增加自身3%*5点毒法法术命中,0.5%*5点强毒伤(最多增加3%*5点)。(仅在与玩家之间战斗有效)

 

2、魔族

  覆雨

  调整前:释放一个强力的阎罗追命,使敌方人物受到的所有法力伤害的70%+10%*5由敌方所有人物单位均摊。(冷却:15回合)(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:释放一个强力的阎罗追命,目标单位数增加1,震慑造成的法力伤害变为应有伤害的50%+10%*5,所有被震慑单位受到的法力伤害均摊。(冷却:10回合)(仅在与玩家之间战斗有效)

 

  逐月

  调整前:每释放一次震慑法术,本场战斗自己永久增加忽视抗震慑1%+0.2%*5点,最多增加10%+2%*5点。(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:每释放一次震慑法术,本场战斗自己永久增加忽视抗震慑1%+0.4%*5点,最多增加8%+3.2%*5点。(仅在与玩家之间战斗有效)

 

  流星赶月

  调整前:逐月增加的忽视抗震慑到上限后,每次释放震慑法术可永久增加自己0.3%*5点强震慑魔法,最多增加3%*5点。(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:逐月增加的忽视抗震慑到上限后,每次释放震慑法术可永久增加自己0.4%*5点强震慑魔法,最多增加4%*5点。(仅在与玩家之间战斗有效)

 

  蔷薇吐刺

  调整前:释放一个强力的含情脉脉,带盘单位获得2回合的反震能力提升:反震率提升35%+5%*5点,反震程度提升15%+5%*5点。(主动技能。冷却:15回合)(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:含情脉脉会使得带盘单位获得反震能力提升:反震率提升2%*5点,反震程度提升4%*5点。(被动技能)(仅在与玩家之间战斗有效)

 

  刺心刻骨

  调整前:处于蔷薇吐刺状态的单位触发反震时,还将触发反震伤害20%+10%*5比例的法力伤害。(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:含情脉脉会使得带盘单位受到的反震伤害降低4%*5。(仅在与玩家之间战斗有效)

 

  拨云见日

  调整前:施放一个强力的含情脉脉,释放时50%+5%*5几率解除盘目标的冰、混、睡状态(被冰目标需习得救焚拯溺才能盘上,才有几率解除),主目标有额外5%*5几率加成。与NPC战斗时解除几率衰减20%。

  调整后:施放一个强力的含情脉脉,释放时45%+5%*5几率解除盘目标的冰、混、睡状态(被冰目标需习得救焚拯溺才能盘上,才有几率解除),主目标有额外5%+5%*5几率加成,但是盘的持续回合数降低2回合。与NPC战斗时解除几率衰减20%。

 

  东曦既驾

  调整前:拨云见日的目标10%*5几率被驱散金箍、情网状态,主目标有额外5%*5几率加成。与NPC战斗时解除几率衰减20%。

  调整后:拨云见日的目标5%+10%*5几率被驱散金箍、情网状态,主目标有额外5%+5%*5几率加成。与NPC战斗时解除几率衰减20%。

 

  鸿雁长飞

  调整前:释放一个强力的含情脉脉,加强加防增加25%+5%*5点,持续3回合。(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:释放一个强力的含情脉脉,含情脉脉目标前2回合的加强加防增加15%+5%*5点,2回合后此额外强盘效果消失。(仅在与玩家之间战斗有效)

  注:调整前,“鸿雁长飞”盘的持续回合数为3;调整后,“鸿雁长飞”盘持续回合数和正常含情脉脉一致,前2回合有额外加强加防效果。

 

  波光不度

  调整前:鸿雁长飞盘效果的持续回合数20%*5几率增加1回合,10%*5几率在前面基础上再额外增加1回合。(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:鸿雁长飞盘强盘效果的持续回合数20%*5几率增加1回合。(仅在与玩家之间战斗有效)

 

  蛟潭素波

  调整前:乱敏区间缩小至300-20*5。(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:乱敏区间缩小至300-15*5。(仅在与玩家之间战斗有效)

 

3、仙族

  劈雷破体”系列技能

  劈雷破体为例

  调整前:使用天诛地灭时,无视主目标1%*5比例的抗雷。

  调整后:使用天诛地灭时,无视主目标1%*5比例的抗雷。与玩家战斗时效果额外提升50%

  同系列的其他技能(如风、水、火法)调整方式一样。

 

  劈雷入魄”系列技能

  劈雷入魄为例

  调整前:使用天诛地灭时,无视主目标1%*5比例的抗雷。

  调整后:使用天诛地灭时,无视主目标1%*5比例的抗雷。与玩家战斗时效果额外提升50%

  同系列的其他技能(如风、水、火法)调整方式一样。

 

  凝神入魄

  调整前:使用五阶仙法时,无视主目标0.5%*5比例的对应仙法抗性。

  调整后:使用五阶仙法时,无视主目标0.5%*5比例的对应仙法抗性。与玩家战斗时效果额外提升50%。

 

  临战听雷”系列技能

  临战听雷为例

  调整前:回合前3%*5几率获得1层“踏雷”(每层踏雷增加自身2%点忽视抗雷,最多叠加10层,整场战斗有效)。当自身处于倒地或冰混睡忘状态时,获得几率减半。(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:回合前6%*5几率获得1层“踏雷”(每层踏雷增加自身2%点忽视抗雷,最多叠加10层,整场战斗有效)。当自身处于倒地或冰混睡忘状态时,获得几率减半。(仅在与玩家之间战斗有效)

  同系列的其他技能(如风、水、火法)调整方式一样。

 

  蓄雷成势”系列技能

  蓄雷成势为例

  调整前:每对一个单位造成雷法伤害,5%*5几率获得1层“踏雷”(每层踏雷增加自身2%点忽视抗雷,最多叠加10层,整场战斗有效)。每倒地一次层数减2。(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:每对一个单位造成雷法伤害,4%*5几率获得1层“踏雷”(每层踏雷增加自身2%点忽视抗雷,最多叠加10层,整场战斗有效)。每倒地一次层数减1。(仅在与玩家之间战斗有效)

  同系列的其他技能(如风、水、火法)调整方式一样。

 

  龙破云惊

  调整前:释放九龙冰封,减少被命中的敌方人物单位20+5*5点怒气。(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:释放九龙冰封,减少被命中的敌方人物单位30+5*5点怒气。(仅在与玩家之间战斗有效)

 

  龙腾云散

  调整前:被龙破云惊伤害的单位,2回合内通过回合前自动增加、受到伤害、自己施法获得的怒气衰减10%*5(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:施放龙破云惊可以吸收龙破云惊消除怒气总和的5%*5(仅在与玩家之间战斗有效)

 

  凝露成霜

  水法25%+5%*5几率给目标施加“寒冷”状态(持续3回合,可叠加,新状态叠加到旧状态上时刷新持续回合数)。当目标身上有3层寒冷状态时,被冻结1回合(同冰冻三尺),同时身上的寒冷状态清空。(仅在与玩家之间战斗有效)

  技能机制调整:

  调整前:如果致死了已有2层寒冷状态的目标,也会附加寒冷状态。此时冰冻三尺状态无法附加,并且寒冷层数会归零。

  调整后:如果致死了已有2层寒冷状态的目标,则不会施加寒冷状态。

 

  怒涛寒浪

  调整前:对处于寒冷状态的单位,水法狂暴几率增加1%*5点。(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:如果施法主目标的寒冷层数为0,则附加寒冷状态的几率额外增加6%*5(仅在与玩家之间战斗有效)

 

  雷惊电绕

  调整前:雷法狂暴时6%*5几率给目标施加“感电”状态(持续2回合,新状态覆盖旧状态,覆盖时刷新持续回合数)。任一感电单位受到来自自己的雷法伤害时,所有感电单位受到一次5000+2000*5点的传导伤害(受最高强力克或无属性加成)。(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:雷法造成伤害时10%+5%*5几率给目标施加“感电”状态(持续2回合,新状态覆盖旧状态,覆盖时刷新持续回合数)。任一感电单位受到来自自己的雷法伤害时,所有感电单位受到一次10000+2000*5点的传导伤害(受最高强力克或无属性加成)。(仅在与玩家之间战斗有效)

 

  天幕雷织

  调整前:对处于感电状态的单位,忽视抗雷增加1%*5。(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:对施法的主目标,附加感电状态的几率增加5%*5。(仅在与玩家之间战斗有效)

 

  紫霄雷霆

  调整前:在使用天诛地灭时有15%+2%*5几率将造成伤害之和的20%(最大不超过自己的气血上限)转化为自己的护盾,护盾存在期间每次受到一次敌方的攻击,都向敌方释放一道电波,造成3000*5点气血伤害(受最高强克或无属性加成),1000*5法力伤害。护盾最多持续3回合。(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:在使用天诛地灭时有15%+2%*5几率将造成伤害之和的20%(最大不超过自己的气血和法力上限之和)转化为自己的护盾,护盾存在期间每次受到一次敌方的攻击,都向敌方释放一道电波,造成3000*5点气血伤害(受最高强克或无属性加成),1000*5法力伤害。护盾最多持续3回合。(仅在与玩家之间战斗有效)

 

  九天雷怒

  调整前:带紫霄雷霆形成的护盾时,自身增加1%*5点冰混睡忘抗性,并获得3%*5伤害减免。(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:带紫霄雷霆形成的护盾时,自身增加2%*5点冰混睡忘抗性,并获得3%*5伤害减免。(仅在与玩家之间战斗有效)

 

  离雁余威”系列技能

  离雁余威(雷水)为例

  调整前:自己每离场1个召唤兽,本场战斗忽视抗雷、忽视抗水永久增加0.1%*5点,最多增加1%*5点。

  调整后:自己每离场1个召唤兽,本场战斗忽视抗雷、忽视抗水永久增加0.2%*5点,最多增加2%*5点。

  同系列的其他技能(如风水、水火等)调整方式一样。

 

  御微知著”系列技能

  御微知著(雷水)为例

  调整前:释放雷法时,自身忽视抗雷有30%几率增加,数值等于0.3%*5点加自身忽视抗水数值的1%+1%*5

  调整后:释放雷法时,自身忽视抗雷有30%+2%*5几率增加,数值等于0.5%*5点加自身忽视抗水数值的3%+1%*5

  同系列的其他技能(如风、水、火法)调整方式一样。

 

  知此识彼”系列技能

  知此识彼(雷水)为例

  调整前:释放雷法时,自身加强雷有30%几率增加,数值等于0.8%*5点加自身加强水数值的1%+1%*5

  调整后:释放雷法时,自身加强雷有30%+2%*5几率增加,数值等于1.2%*5点加自身加强水数值的3%+1%*5

  同系列的其他技能(如风、水、火法)调整方式一样。

 

  追云逐月”系列技能

  追云逐月(雷水)为例

  调整前:使用雷法时,15%几率对目标造成追加伤害。此伤害等于自己此时使用水法造成伤害的6%*5。(触发摧经断骨后不触发本技能效果)

  调整后:使用雷法时,20%几率对目标造成追加伤害。此伤害等于自己此时使用水法造成伤害的8%*5。(触发摧经断骨后不触发本技能效果)

  同系列的其他技能(如风、水、火法)调整方式一样。

 

4、鬼族

  枕戈泣血

  调整前:每次使用血海深仇后自己附加一层“沥血”状态。层数可叠加且无上限,每层使血海深仇基础伤害增加200*5(无论多少层伤害最多增加1000*5),但使得自己施放血海深仇后受到10000+2000*5法力伤害(受到的法力伤害无上限)。沥血状态持续3回合,使用一次其他系师门法术后清零层数。(仅在与玩家之间战斗有效)

  调整后:每次使用血海深仇后自己附加一层“沥血”状态。层数可叠加且无上限,每层使血海深仇基础伤害增加300*5(无论多少层伤害最多增加1500*5),但使得自己施放血海深仇后受到10000+2000*5法力伤害(受到的法力伤害无上限)。沥血状态持续3回合,使用一次其他系师门法术后清零层数。(仅在与玩家之间战斗有效)

 

5、龙族

  电光石火

  调整前:雷车动地的震天动地忽视金刚效果的几率增加15%*5

  调整后:雷车动地的震天动地命中率增加10%*5

 

  阑风长雨

  调整前:连续使用2次飞举九天,每次伤害为应有伤害的60%+10%*5

  调整后:连续使用2次飞举九天,每次伤害为应有伤害的75%+5%*5

 

  趁波逐浪

  调整前:连续使用2次沧海横流,每次伤害为应有伤害的60%+10%*5

  调整后:连续使用2次沧海横流,每次伤害为应有伤害的75%+5%*5

   

四、其他

1、部分法门被动层数叠加规则调整:

  守中法门的被动效果(以静制动)、正心法门的被动效果(明镜止水)、戒定法门的被动效果(妙法莲华)的层数叠加规则、减少规则进行了以下调整:

  金刚护体抵消的情况下,造成伤害的第一段攻击按照首次攻击计算。即法门此时从几率加一层变成了必定附加一层。

 

2、回头是岸调整

  人物使用单体师门法术(1法、2法、4法)时,触发回头是岸的概率下调为正常值的30%。使用群体师门法术(3法、5法)时,触发回头是岸的概率仍然为正常值。

  召唤兽使用师门法术,触发回头是岸的概率仍然为正常值。

 

3、讨命调整

  讨命导致召唤兽死亡时,不会触发闪现。包括正常的离场闪现和卷土重来闪现。

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发表于 昨天 15:00 来自手机论坛 | 只看该作者 来自:北京
克宝宝被悬刃弄没了,还能触发闪现,这个也改了吧
网易大神陪你一起玩
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发表于 昨天 18:25 来自手机论坛 | 只看该作者 来自:河南
建议取消pve玩法。
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发表于 昨天 19:02 | 只看该作者 来自:河南
这么多。。
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发表于 昨天 20:16 来自手机论坛 | 只看该作者 来自:北京
狐小妖,拨浪鼓的减伤效果,和定力之间,是否仍然是线性加减?此次数值调整内容没有提及,希望官方明确下,因为有不少人在跟风说千万亲密的狐小妖要废掉了,影响玩家预期。
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发表于 昨天 20:32 来自手机论坛 | 只看该作者 来自:北京
这么多调整就这几条评论,看来是人心散尽了
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发表于 昨天 21:14 来自手机论坛 | 只看该作者 来自:山东
Givenchy 发表于 2024-12-17 20:32 北京
这么多调整就这几条评论,看来是人心散尽了

玩了二十多年看这个有一种没玩过的感觉,考大学都没这么复杂
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发表于 昨天 21:16 来自手机论坛 | 只看该作者 来自:广东
中国人瘦 发表于 2024-12-17 21:14 山东
玩了二十多年看这个有一种没玩过的感觉,考大学都没这么复杂

从来不关心,
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发表于 昨天 22:26 | 只看该作者 来自:广西
搞什么鬼,博士生都搞晕。都是几率套几率。
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发表于 3 小时前 | 只看该作者 来自:河北
楞伽山人 发表于 2024-12-17 20:16 北京
狐小妖,拨浪鼓的减伤效果,和定力之间,是否仍然是线性加减?此次数值调整内容没有提及,希望官方明确下, ...

已经说的很清楚了,肯定是影响,那俩不也是依靠定力做到无伤嘛
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发表于 2 小时前 来自手机论坛 | 只看该作者 来自:山东
PvP有几个人关心?
天演册为什么推广不那么普及,很大程度上就是日常根本用不上。
现在的开发通病就是,造一个事物出来,还要限定事物的普及。
如果一个事物得不到推广,那么你们开发的就是一个失败。
怎么才能推广?放开手,让玩家大胆往前走。很可惜,明知道却不想做,想延续捞钱时间。
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